«1С» организовала пресс-конференцию, на которой
Сергей Лукьяненко, разработчики из минской студии
Arise и продюсер из Kranx Productions рассказали о
только что законченной ими работе по созданию игры «Не
время для драконов». Эта «партийная» RPG основана на
одноименной книге Лукьяненко и Ника Перумова,
написанной в жанре «стимпанк», где мир магии
встречается с миром технологии.
Интересной
особенностью игры является то, что разработчики
постарались сделать ее максимально близкой к сюжету
исходного литературного произведения – в частности,
практически во всех диалогах есть вариант, точно
соответствующий фразе из книги. Но в то же время и
те, кто читал «Не время для драконов» и хорошо ее
помнит, смогут в полной мере насладиться игровым
процессом за счет альтернативных вариантов
прохождения и массы побочных квестов. По словам
разработчиков, лишь 20% заданий – сюжетные, все
прочие являются опциональными. Сергей Лукьяненко
сказал, что удовлетворен тем, как сценаристы Arise «дополнили»
его произведение и новый дополнительный контент
неприятия у него не вызывает.
Другим связующим звеном между игрой и книгой
являются экраны загрузки: то время, которое
пользователю придется ожидать подгрузки локации или
сейва, он может с пользой потратить, читая богато
иллюстрированные страницы книги, примерно
соответствующие текущей игровой ситуации.
Еще одной отличительной особенностью игры
являются огромные размеры локаций, однако
разработчики не боятся, что игроки в них потеряются.
Во-первых, в игре есть множество транспортных
средств, которые позволяют «пробежать» ее очень
быстро, если есть такое желание. Во-вторых, игрока
ни в коем случае не оставят наедине с самим собой и
вопросом «Что я здесь делаю?» – у него всегда будет
чем заняться и куда пойти.
Ролевая и боевая системы «Не время для
драконов» построены по принципу «Никто не
уйдет обиженным». Любители вдумчивой прокачки могут
с удовольствием вникать в развитую систему классов,
параметров и магических умений, в то время как
любители экшна могут просто включить «автопрокачку».
По такому же принципу построено и управление боем:
RPG-шники «старой школы» могут тщательно все
планировать и раздавать команды «на паузе», а те,
кто привык к динамичному геймплею, будут просто
управлять в RTS-стиле, благо в бою может участвовать
до 50 юнитов. Конечно, все время водить за собой
такую банду не получится (да и вряд ли это
кому-нибудь нужно) – просто в критические моменты
можно будет существенно пополнять свои ряды, вызывая
союзников-животных с помощью тотемной магии.
Игра уже завершена, отправлена в печать и в
скором времени окажется на полках магазинов. Но
сотрудничество Сергея Лукьяненко с российской
игровой индустрией на этом не прекращается: писатель
признался, что сейчас работает над книгой, действие
которой разворачивается в мире некой космической
MMORPG, подробности о которой станут известны в
конце ноября.
04.11.2007

Cостоялся официальный анонс ролевой игры
"Не время для драконов", первой информацией о
которой мы делились с вами в конце марта. Разработку
ведет белорусская студия Arise под чутким и
неусыпным присмотром продюсерской компании
KranX Productions, а издателем выступает
фирма
"1С".
Проект представляет собой "партийную" экшен-RPG
во вселенной (и строго по сюжету) одноименной книги
Сергея Лукьяненко и Ника Перумова, в которой описано
три параллельно существующих мира - Мир Прирожденных,
где безраздельно властвует магия, Мир Изнанки, в
котором преобладает технология, и находящийся между
ними Срединный Мир, в котором обе эти силы действуют
в равной степени. События разворачиваются в
парапанковом Срединном Мире, стоящем на грани
катастрофы. Предотвратить ее, само собой, под силу
только главному герою.

Говоря о геймплее игры, авторы кивают головами в
сторону Dungeon Siege и Sacred, имея в
виду упор на эффектные поединки - в ход идет магия,
мечи, оригинальные стимпанк-артефакты и до десяти
персонажей под управлением игрока одновременно. Не
забыты, впрочем, и остальные RPG-элементы, включая
пространные диалоги и необязательные квесты.

Разработка ведется на трехмерном движке компании
SkyFallen, который изначально был создан для
игры "Магия Крови". В плане графических
изысков можно ждать честного динамического освещения,
качественных теней и разнообразных шейдерных
эффектов. Скриншотов, к сожалению, пока нет; дата
релиза не сообщается. Не переключайте канал.
Три месяца назад на российской игроиндустриальной сцене
появилась первая продюсерская компания -
KranX
Productions, которую, покинув калининградскую
"К-Д ЛАБ",
основал Андрей "КранК" Кузьмин. Сегодня мы готовы
поделиться первыми подробностями первого проекта,
который команда главного Вангера страны взяла под свое
крыло. Это "партийная" ролевая игра по мотивам книги
"Не время для драконов", написанной двумя
популярными российскими фантастами, Сергеем Лукьяненко и
Ником Перумовым. Сеттинг - фэнтезийный с элементами
стим-панка, упор в игровом процессе делается на
эффектные бои в реальном времени с применением оружия и
магии. Обещаются отдельные геймплейные новшества, но в
целом авторы стараются держаться в русле жанра,
ориентируясь на замечательный экшен-ролевой аттракцион
Dungeon Siege. Разработка игры ведется
студией Arise из Минска, которая параллельно доделывает
свой дебютный проект, постапокалиптическую стратегию на
блицкриговском движке
"Койоты". Для "Драконов" тоже используется
лицензированная технология (производитель пока не
называется), но уже 3D и с поддержкой модных
спецэффектов. Скриншотов пока нет, мы можем показать
только один скетч за авторством небезызвестного Тимура
Муцаева:
При активном участии KranX Productions
(концепт-документ, диздок, составление планов,
переговоры с издателем и т.д.) новая игра Arise на всех
парах проскочила стадию препродакшена и уже находится в
активном производстве. Издателем выступает
фирма "1С",
которой, как мы уже
сообщали, принадлежат права на создание игр во
вселенной книги Лукьяненко с Перумовым. Релиз
предварительно намечен на конец года, впрочем, по тому
же произведению сейчас снимается кино, так что есть
вероятность, что из маркетинговых соображений дату
придется скорректировать. Мы будем пристально следить за
судьбой проекта, так что оставайтесь на нашей волне.