|
МАГИЯ
(таблица с заклинаниями
прилагается)
I. Расстановка сил
Магами
в нашей игре будут именоваться все
те, кто будет способен колдовать,
либо собираются любым законным
способом научиться это делать.
Также все маги делятся на разные
категории по степени могущества (ибо
не интересно, когда на игре все маги
не менее 20-го уровня, хотя
предусмотрены только до 3-го), а
также по способности совершать
некоторые действия вроде
поступления в Академию. Итак,
существуют две основные
категории волшебников, которые, в
свою очередь, включают в себя
подкатегории. Первая
категория – «могущественные маги»,
а вторая – «не могущественные». При
выборе собственной роли имейте в
виду, господа ролевики, что
количество представителей
первой категории будет меньше, чем второй. Что
касается «уровней» магической силы,
то будет 4 основных. Маги разных
уровней будут способны колдовать
разное количество заклинаний, а
также с увеличением уровня время
отката от заклинаний будет
уменьшаться. Также уровень мага
влияет на способность использовать
некоторые артефакты. Приобретение
нового «уровня» официально
осуществляется на
послеэкзаменационной церемонии в
академии, а новое состояние каждого
«повзрослевшего»
мага отмечается в специальном
мастерском учетном журнале. Маги
первого уровня – это чаще всего
аколиты и студенты 1-го курса
академии, 2-го – студенты
соответствующего уровня, монахи,
истинные вампиры, которые нигде не
учились, ведьмы, друиды, шаманы…
маги 3-го уровня – дипломированные
выпускники ордосской академии, 4-го
уровня – деканы академии, ректор
Анэто.
К первой категории относятся:
0.
Всесильные
чародеи.
Самая малочисленная группа
магов, среди которых ректор
Анэто и леди Мегана, хозяйка
Волшебного двора. Это ключевые
персонажи с ограниченной свободой
действий, сильные маги, основная
задача которых заключается в
идеальном отыгрыше, в общем,
отдельный разговор…
1.
Деканы
Академии .
Деканы ордосской академии
владеют всеми заклинаниями своей
стихии, а также имеют на всякий
случай свои уникальные высшие
заклинания, которые они придумывают
себе сами. Кстати, кроме обучения
студентов академии и защиты Ордоса
от непрошенных гостей, деканы ведут
научно–исследовательскую
деятельность, результатом
которой являются новые заклинания и
рецепты магических зелий. По книге
деканов было 12, но для нашей игры
достаточно всего 6-и человек.
Трудности, связанные с данной
ролью, заключаются в особенной
подготовке, частичных ограничениях
свободы действий и большой
ответственности. Ключевые
персонажи класса: Даэнур
(факультет малефицистики)
2.
Дипломированные
маги, также некоторые маги Империи
клешней .
Дипломированные маги
обладают всеми заклинаниями
факультета, который они «окончили»
до начала игры (не могут еще раз
учиться в Академии). Их с
удовольствием примут в ряды
городских гарнизонов Ордоса и
Арвеста, завоевательную экспедицию
Империи клешней, в гвардию святой
инквизиции и ряды отцов –
инквизиторов (но из дипломированных
магов – только окончивших
факультет магии Спасителя).
Нарушившие закон маги лишаются
своих дипломов и полагающихся
привилегий, переходят в класс магов
– разбойников. К трудностям данной
роли относится лишь обязательное
знание правил магии на игре, а также
всех соответствующих заклинаний.
Группы второй категории :
1.
Маги
– разбойники.
Название данной группы
указывает скорее на уровень
социальной защищенности, нежели на
род деятельности людей, выбравших
роль подобного класса.
Незащищенность проявляется в том,
что закон в лице инквизиции может
предъявлять необоснованные
обвинения в случае, если будет
совершено преступление, и вы
окажетесь в числе подозреваемых.
Это легко может приключиться с
людьми без документов вроде диплома
Академии, удостоверения
инквизитора, грамоты городского
стража и т. п. Однако плюсом данной
роли является фактически ничем не
ограниченная свобода действий,
способность поступить в Академию
или устроиться на любую работу. Маги
– разбойники обладают несколькими
заклинаниями, набор которых не
привязан к какой-либо конкретной
стихии. К ним относятся все ведьмы,
шаманы, друиды... а заклинания
подбираются индивидуально после
заявления своей роли (говорить с
мастером магии). Ключевые персонажи
класса: блудница
Атлика.
2.
Аколиты
академии.
Подразумевается, что все
выбравшие подобную роль
обязательно поступят в ордосскую
Академию Высокого Волшебства во
время 1-го или 2-го набора учеников. В
начале игры аколиты не владеют
никакими заклинаниями, но при том
они обязаны иметь все вещи, которые
понадобятся им после получения
диплома и во время обучения (подобающее
одеяние, посох, пустую книгу для
заклинаний и писчие принадлежности.
Подробнее в разделе «Инвентарь
волшебника»). После выпуска из
Академии аколит переходит в класс
дипломированного мага, либо
становится магом-разбойником, если
умудрится нарушить Устав Академии.
Ключевые персонажи класса: Неясыть, эльф-аристократ Эвенстайн из
Бларри, его слуга-крестьянин Бахмут,
Эбенезер.
3.
Монахи.
Представитель данной
категории магов, несмотря на
название, не обязан сидеть в
монастыре или служить во благо
церкви и закона в рядах святой
инквизиции, хотя его с
удовольствием туда примут. Господа,
не путайте гвардию инквизиции – «слепых»
исполнителей и самих инквизиторов
– фанатичных защитников интересов
церкви Спасителя, ярых
искоренителей всевозможных ересей...
Испытайте наслаждение от
исполнения воли Всевышнего!
Уничтожьте всех
этих приспешников Тьмы, а если
повезет, то и самого РАЗРУШИТЕЛЯ!..
Итак, каждый
монах может стать инквизитором,
деревенским или городским
священником, разбойником,
преследующим свои корыстные цели,
просто добропорядочным искателем
приключений. Монах владеет
следующими заклинаниями:
Слабое исцеление,
Благословление, Молитва (Смотри
таблицу заклинаний), способен
колдовать их с помощью символа Веры
(материальный предмет вроде
христианского креста, носимый на
груди как амулет, имеющий строго
определенную форму). Монахом можно
стать в монастыре, проведя там
некоторое время и изучив три
положенных заклинания.
Ключевые персонажи класса: инквизитор
1-го ранга преподобный отец Этлау.
4.
Вампиры.
Вампиры – представители
ночного народа, следовательно –
заклятые враги церкви, едва ли не
абсолютное Зло в глазах святой
инквизиции. В результате этого им
могут составить компанию лишь
подобные существа или особо смелые
разбойники. Вампиры, в отличие от
зомби, не лишены интеллекта и
обладают специфическим набором
умений. Одной из особенностей
вампиров является то, что они
представляют собой отдельную расу,
поэтому превращенный в вампира
независимо от того, кем он был,
наделяется стандартным набором
свойств. Различаются два вида
вампиров: Истинные и
Перевоплощенные. Все вампиры имеют 6
хитов, при касании («ударе») рукой
Истинные отнимают у противника 2
хита, Перевоплощенные - 1 хит,
добавляя себе при этом 1 хит (не выше
6), имеют способность Перевоплощения.
Отыгрывается следующим образом:
враг, у которого 0 хитов, подает на
землю, а в это время вампир
изображает касание своими зубами
шеи жертвы. Также все вампиры имеют
иммунитет против заклинания
оглушения, а Истинные еще и умеют
колдовать Слабость.
Перевоплощенным вампиром может
стать практически каждый игрок, но
после того, как его убьют, он утратит
свои вампирские способности и снова
сможет играть привычную роль.
Правда, у Перевоплощенных есть один
несколько недостатков – они
подчиняются Истинным вампирам, а
потому не могут сами убить себя или
сдаться в руки инквизиции, не могут
пользоваться другими заклинаниями,
как Истинные (разрешено обучение, но
не в Академии). Истинные же всю игру
не меняются, сколько бы их не
убивали. Они лишь теряют память и
имя.
II. Инвентарь волшебника.
В данном разделе описаны
требования, предъявляемые к одежде
и личным вещам каждого мага. Дамы и
господа будущие кудесники, по мере
своих возможностей постарайтесь
максимально точно следовать
нижеуказанным требованиям.
Излюбленной одеждой магов
всех времен и народов были длинные
плащи с капюшонами, широкие рубахи
до пят, подпоясываемые волшебными
кушаками, балахоны (Только без
символики КиШа, Арии или Sepulturы) или камзолы. Впрочем, ваша
неограниченная фантазия может
подсказать вам более изысканные
варианты одеяния, лишь бы после
этого все-таки можно было понять,
кто вы, глядя на вас (кстати,
девушкам рекомендуется носить
платья). Однако существуют
некоторые специфические требования,
касающиеся магов различных классов
и стихий. Цветами
вашей одежды должны быть:
·
Оттенки
красного, желтый, если вы выбрали
стихию огня.
·
Белый,
голубой, светло-серый, добавляющие
элегантности магам воздуха.
·
Синий,
зеленый для магов воды.
·
Коричневый,
темно–зеленый, которые хорошо
подойдут магам земли.
·
Белый,
серый и коричневый, несомненно
придающие святость ликам владеющих
магией Спасителя.
·
Черный,
синий, фиолетовый, темно-зеленый,
благодаря которым миряне будут
трепетать от ужаса при виде адептов
Тьмы и Истинных вампиров.
Желательно
использование не более 2-х основных
цветов. Кроме того, для
священнослужителей и монахов
предпочтительны рясы, деканы
академии должны обзавестись
специальными шапочками профессоров
(цилиндр с одним основанием
квадратной формы, к одному углу
которого пришита кисточка на
веревочке), легко изготавливаемые
из картона и небольшого количества
ткани соответствующего цвета. Также
рекомендуется всевозможная
отличительная символика в виде
нашивок, украшений.
Посох (или
скипетр) – едва ли
не самая важная вещь, которой может
обладать маг, поскольку это его
оружие, с помощью которого он
способен накладывать заклинания на
своих врагов. Требования к посоху
заключаются в его окраске,
соответствующей цвету стихии, и
наличии навершия (которого, впрочем,
может и не быть).
Часы – жизненно
важная и ничем незаменимая вещь. С
помощью часов маги смогут следить
за временем восстановления их
заклинаний.
Одним
из требований при поступлении в
Академию будет наличие часов у
аколитов, которые не смогут
обучаться при их отсутствии.
Господа маги, отнеситесь серьезно к
данному требованию, т. к. вам будет
очень обидно, если из-за недостатка
какой-то мелочи вы не сможете
колдовать (подобное решение вправе
принять мастер по магии в начале
игры). ( << - !!! - >> )
Магическая книга –
шпаргалка тех, кто в суматохе
жаркого боя забудет от волнения
тексты заклинаний. Без магической
книги не обойдется не один
дипломированный маг (а также
будущий маг, но у него должна быть
пустая книга). У аколитов в придачу к
книге должна быть черная
капиллярная или гелиевая ручка (ведь
сейчас уже нигде не достанешь
настоящего пера и чернил!), на худой
конец – карандаш.
Для
монахов и магов Спасителя не менее
важным предметом является символ веры, которым они также могут
накладывать чары святой магии.
Аналогичную функцию у черных магов
будет выполнять ритуальный кинжал, с помощью которого
налагаются заклятия некромантии.
Магам Огня потребуется свечка со спичками,
Воды – чашечка для воды и сама вода, Воздуха – длинная спица с
привязанной к ней голубой лентой, Земли – блюдце с землей и
камушками.
Артефакты – во всех
отношениях полезные предметы,
имеющие разные свойства и принципы
действия и так или иначе связанные с
волшебством. Аккумулирующие
артефакты
обладают свойством сохранять
ранее вложенные в них заклинания,
которые можно колдовать даже во
время отката. Чаще всего это кольца,
амулеты, браслеты и т. п. Артефакты постоянного действия добавляют
носящему их какие-либо
положительные эффекты вроде
уменьшения времени отката
заклинаний, иммунитета против
некоторых заклинаний или
физического урона, также увеличение
урона у оружия или защиты у брони;
такими артефактами могут быть не
только вышеперечисленные предметы,
но и оружие, одежда и прочее.
Артефактами могут владеть любые
игроки независимо от способности
колдовать, а основной способ
приобретения оных – заявка до
начала игры с их последующим
чипованием мастером по магии.
Волшебные
зелья – еще один
способ «законсервировать»
волшебство, до сих пор широко
практикуемый приверженцами
предметной магии. Все зелья
одноразовые, т. к. при использовании
они выливаются на игрока (если на
себя, то полить на руку, а если на
врага, то брызнуть на одежду, лучше
на ноги), и произносится
соответствующий наговор, реже зелья
употребляются внутрь.
Как правило, зелья представляют
собой отвар из грибов и растений,
прочих
ингредиентов вроде сахара или соли
и готовятся строго в соответствии с
рецептом. Все рецепты, а также
образцы ингредиентов с их
названиями можно узнать и увидеть в
Академии. Волшебными зельями могут
пользоваться любые игроки
независимо от их способности к
колдовству, а готовить их могут
только люди, «знающие» рецепт и
имеющие соответствующую
способность.
·
Все
игроки, прибывшие на игру в качестве
магов, либо обучившиеся колдовать в
процессе ее, будут отмечаться в
особом журнале, где также будут
указываться известные им
заклинания и рецепты зелий.
·
При реализации заклятий,
повышающих урон оружия или защиту
игрока, на оружие и, соответственно,
на одежду временно наклеивается
особая бумажка (чип) с
необходимой информацией о
действии заклинания.
III. Таблица заклинаний.
Легенда к таблице:
Типы заклинаний: защ – защитные
эффекты, иммунитеты; ат
– наступательная магия, снимающая
хиты с тех, на кого колдуется; благ – положительные эффекты вроде
усиления, лечения; прокл
– отрицательные эффекты.
Курс:
обозначение курса указывает на
уровень заклинания, а также на
порядок изучения его в Академии
Высокого Волшебства. I
– заклинания первого курса, II
– второго, III
– третьего, II/III
– в соответствии с определенным
порядком, на разных факультетах
преподаются на втором или третьем
курсах.
Стихия
: указывает на принадлежность к
одной из 4-х стихий, а также к магии
Спасителя («свят.») и Некромантии («тьма»).
Далее следуют некоторые правила,
связанные с описанием
взаимодействия нескольких
заклинаний, наложенных на одного
человека.
- Слабейшее
из двух заклинаний поглощается (снимается).
Поглощение происходит в
соответствии со след. порядком : Мощь дракона, Сила
морского чудовища, Ярость
орла, Мощь
вепря, Благословление. Заклинание,
стоящее правее в данном ряду,
прекращает действовать, если
накладывается заклинание,
стоящее левее.
- Эффект
заклинаний не накапливается, но
обновляется. Данное
правило делает бессмысленным
многократное наложение некоторых
заклинаний (примеры: Защита
Огня, Защита
Тьмы). Заклинания вроде Пламенной
ауры, Мощи
вепря обновляются.
- Действие
заклинания «Отражение».
Если
сражаются два мага, на каждом из
которых «отражение»,
то первый из них, кто наколдует на
своего врага, снимет «отражение»
с них обоих, а враг получит эффект
заклинания; заклинание «Расколдовывание» успешно отражается;
«Гнев элементалов», «Похищение души»
и «Воскрешение» не отражаются.
- Взаимодействие
заклинаний «Защитный вихрь» и «Ярость
орла».
Стрелы,
выпущенные человеком под «Яростью
орла», снимут у его врага, на
которого наложено заклинание «Защитный
вихрь», не 5 и не 1 хит, а 3, т. е.
действие обоих заклинаний
взаимокомпенсируется.
- Научная
деятельность Академии.
В
результате научной деятельности
профессоров Академии Высокого
Волшебства могут появиться новые
заклинания, о взаимодействиях
которых можно ознакомиться в
академии (а если точнее, то надо
поспрашивать деканов или ректора).
*
Еще информация о заклинаниях *
Все
заклинания делятся на две группы по
следующим принципам:
Заклинание
накладывается во время битвы
посредством касания «жертвы»
посохом после произнесения
соответствующего текста, либо по
завершению исполнения спец. обряда
с помощью посоха, символа веры (предмет),
ритуального кинжала. Таким образом,
заклинания делятся на боевые и обрядовые.
У всех
боевых заклинаний общий откат, т. е.
после наложения любого такого
заклинания нельзя наколдовать
другое подобное до тех пор, пока не
пройдет время его отката. У
обрядовых заклинаний
индивидуальное время отката,
благодаря чему после их наложения
можно колдовать любые боевые и
обрядовые, не считая того, которое
было только что сотворено.
Способность снова наложить данное
обрядовое заклинание восстановится
по истечению указанного времени
независимо от способности
накладывать другие боевые или
обрядовые заклинания.
• О
досуге деканов… Все деканы и
профессоры имеют право изобретать
новые заклинания. Для применения
необходима зачиповка у
соответствующего мастера.
|